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建筑动画制作流程(一)

2024-05-07
来源: 锦浩扬数字

  一、前期-分析建筑动画脚本

  1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解建筑动画脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。

  2、每个人分别提出对建筑动画脚本的理解,阐述自己的观点。

  3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。

  4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

  5、制作故事板。

  二、进入制作

  Ⅰ、建筑动画建模

  一、建筑动画建模前准备:

  1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

  (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

  (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

  (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

  (4)渲染尺寸为720*576或720*404.高清画面为1920*1080.比例为1.067.

  (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

  (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

  2、建立地形、远景、单独特写镜头。

  (1)这些都用一个空文件为开始。

  (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

  (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

  (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0.

  (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

  (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

  (7)渲染尺寸为720*576或720*404.高清画面为1920*1080.比例为1.067.

  (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

  二、建筑动画建模流程:

  1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

  2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

  (1)图纸里存在的问题。

  (2)看不懂的问题。

  (3)列出模型所需材质。

  建筑动画建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。

  3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。

  4、模型完成后交于负责人检查确定。

  三、建筑动画建模规范:

  1、楼体建模。

  (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

  (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

  (3)统一使用含有多种材质球的空文件。

  (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

  (5)UV坐标统一设定,统一调整。

  (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

  (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

  (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

  (9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。

  2、地形建模。

  (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0.

  (2)单位设为米。

  (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

  (4)CAD里有标高的看清。

  (5)路面为负值,有厚度。

  (6)模型完成后群组,不进行塌陷。

  (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。

  (8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。

  3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。

  (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。

  (2)简模面数越少越好。

  (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。

  (4)完成所有贴图,起名保存。

  (5)确定完成后群组起名。

  (6)在时间允许的情况下制作精细。

  4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

  (1)单位设为米。

  (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。

  (3)按脚本调镜头。

  (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。

  (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

  (6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。

  Ⅱ、分镜(预览)

  1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。

  2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

  3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

  4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。

  5、 最后交给客户定板。

  Ⅲ、镜头(细化)

  一、准备场景内所需零件模型。

  1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。

  2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。

  所要调整的问题:

  (1)文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。

  (2)将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。

  (3)模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

  (4)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

  (5)最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

  (6)保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。

  3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。

  二、镜头细化的任务:

  1、先合并场景:

  ●合并整体模型。

  (1)合并远景、园区部分景观。

  (2)准确对位。

  (3)该群组的群组,如全部楼体。

  (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。

  ●合并单独特写镜头。

  (1)合并场景所需楼体。

  (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

  (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染

  (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

  (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。

  (6)注意模型建模贴图,起名。

  2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

  3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

  4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,

  保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。

  5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。

  三、镜头细化的规范:

  1、人物建模。

  (1)单位设为米。

  (2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0.

  (3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。

  (4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。

  (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。

  2、单个镜头物体建模。

  (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。

  (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。

  (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。

  Ⅳ、灯光、材质  一、上材质的任务及规范:

  1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。

  2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。

  3、检查合并后的模型名称,群组。

  4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。

  5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。

  6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。

  7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。

  8、楼体合并成一个多维材质。

  二、打灯光的规范:

  1、灯光。

  (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

  (2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

  2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

  3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

  4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

  三:最终保存:

  最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。

  (未完,点击进入建筑动画制作流程(二))

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